Una superproducción modélica
Requiem es una celebración, una suerte de "greatest hits" absolutamente obsesionada con revisitar cada entrega de la saga y rendirle tributo. Y sé que suena fatal, pero creo que les ha salido increíblemente bien.
Quizá Capcom es la única que ha conseguido vertebrar una nueva entrega con un foco tan fijo en el pasado pero definiendo una personalidad marcada y tejiendo constantemente un diálogo con su propio presente. Quiero decir que aunque Requiem tenga mimbres de todas las entregas principales de la saga (y mucho más) no se contenta con quedarse estancado en la fagocitación multimillonaria que odio con todo mi corazón; se preocupa de usar todos estos elementos para proponer el mayor salto narrativo de la saga desde 1998, para encapsular la idea de la doble partida haciendo un viaje conjunto con el mejor ritmo que ha tenido nunca un Resident Evil, reevaluar no sólo los éxitos sino servir como una suerte de remezcla de los pilares fallidos de Resident Evil 6. Y por supuesto funciona porque Resident Evil siempre ha sido mamarracha, y la celebración o la autoparodia siempre funcionan mejor cuando te tomas un poquito menos en serio.
La gran sorpresa aún así es que los temas anticorporativos que llevaban enterrados en la saga por el peso de sus propias demencias vuelven aquí con bastante fuerza, y consigue no sólo continuar Resident Evil 2 y servir como cierre emocional de varios arcos que llevaban 30 años girando sin objetivo, sino integrar en estos temas algo más de complejidad e interés. No todo son aciertos, y beber tanto del pasado le condena a no crear prácticamente nada de nueva iconografía propia, un pecado capital para una saga que con cada nueva entrega moderna ha creado absolutos tótems del género y bombas de carisma que se comían la pantalla en cada intervención.
Pero al final, fuera de este sorprendente éxito narrativo, Capcom sigue demostrando que no hay ninguna otra empresa en el AAA más en forma que ellos, disputándole incluso a Naughty Dog el trono en la superproducción peliculera tanto con setpieces realmente impresionantes, como (y más importante) a base de ideas para niveles que funcionan como un reloj suizo. El diseño de niveles es tan magistral como de costumbre, más todavía si miramos a la profundidad de lo que propone: Consigue moverse entre los espacios intrincados llenos de peligros con llaves y puertas, niveles verticales donde predominan las arenas de combate, zonas constreñidas y peleas en espacios angostos que explotan las posibilidades del combate... Requiem realmente se siente como la gran culminación de todo lo aprendido por la saga en los últimos 9 años y más.
En un momento donde la saga Yakuza está colapsando sobre sí misma, viviendo la muerte y constante resurrección del género superheroico a base de purria, con los grandes estudios de Sony haciendo juegos clónicos y enterrándose en la idea del juego como servicio, Capcom ha jugado la carta de subir revoluciones sin ningún tipo de vergüenza. Han ido todo lo lejos que han podido y han conseguido como prácticamente nadie (o nadie realmente) celebrar su legado demostrando que están en su mejor momento. Y aunque una parte de mí teme que una dependencia tan fuerte del pasado, con lo que hace Requiem pero también con la constante iteración de remake sobre remake, nos condene a la irrelevancia más absoluta, me sentiría bastante cínico si no celebrara esto como lo he sentido:
Un éxito absoluto.
[Requiem is a celebration, a kind of "greatest hits" absolutely obsessed with revisiting each installment of the saga and paying tribute to it. And I know it sounds awful, but I think they've pulled it off incredibly well.
Perhaps Capcom is the only one that has managed to structure a new installment with such a fixed focus on the past while defining a distinct personality and constantly engaging in a dialogue with its own present. I mean, even though Requiem has elements from all the main installments of the saga (and much more), it doesn't settle for getting stuck in the multi-million dollar modeling that I hate with all my heart; It takes care to use all these elements to propose the biggest narrative leap in the saga since 1998, to encapsulate the idea of the dual journey by creating a shared experience with the best pacing a Resident Evil game has ever had, to reevaluate not only its successes but also to serve as a kind of remix of the flawed pillars of Resident Evil 6. And of course it works because Resident Evil has always been a bit of a farce, and celebration or self-parody always works best when you take yourself a little less seriously.
The biggest surprise, however, is that the anti-corporate themes that had been buried in the saga under the weight of its own absurdities return here with considerable force, and it manages not only to continue Resident Evil 2 and serve as an emotional conclusion to several arcs that had been spinning aimlessly for 30 years, but also to integrate more complexity and interest into these themes. It's not all successes, and drawing so heavily from the past condemns it to creating virtually no new, original iconography—a cardinal sin for a saga that, with each modern installment, has created absolute totems of the genre and charismatic powerhouses that commanded the screen with every appearance.
But in the end, aside from this surprising narrative success, Capcom continues to demonstrate that no other AAA company is in better form, even challenging Naughty Dog for the cinematic blockbuster crown with truly impressive set pieces and (more importantly) with level designs that work like clockwork. The level design is as masterful as ever, even more so considering the depth of what it offers: It manages to navigate intricate spaces filled with dangers, keys, and doors; vertical levels dominated by combat arenas; confined areas; and fights in tight spaces that exploit the possibilities of combat... Requiem truly feels like the grand culmination of everything the series has learned over the last nine years and more.
At a time when the Yakuza series is collapsing in on itself, experiencing the death and constant resurrection of the superhero genre through a barrage of mediocrity, with Sony's major studios churning out clone games and burying themselves in the games-as-a-service model, Capcom has played the card of upping the ante without any shame. They've gone as far as they possibly could and, like practically no one else (or no one at all, really), have managed to celebrate their legacy, demonstrating that they are at their peak. And while a part of me fears that such a heavy reliance on the past—with what Requiem does, but also with the constant iteration of remake upon remake—will condemn us to utter irrelevance, I would feel rather cynical if I didn't celebrate this as I have:
An absolute success.]








